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中國電子競技市場現(xiàn)狀態(tài)勢及投資發(fā)展策略建議報告2024-2030年

【出版機(jī)構(gòu)】: 中研智業(yè)研究院
【報告名稱】: 中國電子競技市場現(xiàn)狀態(tài)勢及投資發(fā)展策略建議報告2024-2030年
【關(guān) 鍵 字】: 電子競技行業(yè)報告
【出版日期】: 2024年5月
【交付方式】:EMIL電子版或特快專遞
【報告價格】: 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元
【聯(lián)系電話】: 010-57126768 15311209600
【報告導(dǎo)讀】
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【報告目錄】

——綜述篇——
第1章:電子競技行業(yè)綜述及數(shù)據(jù)來源說明
1.1 電子競技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競技定義及特征
1、電子競技的界定
2、電子競技的特征
1.1.2 《國民經(jīng)濟(jì)行業(yè)分類與代碼》中電子競技?xì)w屬
1.1.3 電子競技游戲概念對比
1.1.4 電子競技游戲類型
1.1.5 電子競技行業(yè)監(jiān)管
1.2 電子競技產(chǎn)業(yè)畫像
1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
1.2.2 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
1.2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
1.3 本報告數(shù)據(jù)來源及統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)說明
1.3.1 本報告研究范圍界定
1.3.2 本報告權(quán)威數(shù)據(jù)來源
1.3.3 研究方法及統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)
——現(xiàn)狀篇——
第2章:全球及中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球及中國電子競技發(fā)展歷程
2.1.1 全球電子競技發(fā)展歷程
2.1.2 中國電子競技發(fā)展歷程
2.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概況
2.2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展
1、全球游戲行業(yè)市場規(guī)模
2、全球電競賽事獎金情況
3、全球電子競技觀眾人數(shù)
4、全球電子競技賽事排名
(1)電競游戲賽事觀看時長排名
(2)電競賽事觀看時長排名
5、全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模
2.2.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域情況
1、全球電子競技行業(yè)區(qū)域市場特征
2、全球重點(diǎn)國家電子競技相關(guān)政策發(fā)展情況
2.2.3 全球電子競技行業(yè)市場結(jié)構(gòu)
1、全球電子競技行業(yè)收入來源
2、全球電競游戲市場結(jié)構(gòu)
2.2.4 全球電子競技行業(yè)投資情況
1、全球電子競技行業(yè)投資規(guī)模情況
2、全球電競行業(yè)重要投資事件
2.2.5 全球電子競技行業(yè)趨勢分析
2.3 中國電子競技市場主體分析
2.3.1 電子競技市場主體類型
2.3.2 電子競技俱樂部
2.3.3 電子競技場館
2.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.4.1 電子競技產(chǎn)業(yè)集群
2.4.2 電子競技行業(yè)社會認(rèn)可度
2.4.3 電子競技行業(yè)用戶規(guī)模
2.4.4 電子競技行業(yè)賽事規(guī)模
2.5 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析
2.5.1 電子競技企業(yè)競爭格局
2.5.2 電子競技區(qū)域競爭格局
1、中國電子競技企業(yè)區(qū)域分布格局
2、中國電子競技區(qū)域集中度情況
2.5.3 電子競技行業(yè)波特五力模型分析
2.6 中國電子競技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.6.1 中國電子競技投融資分析
2.6.2 中國電子競技兼并重組分析
2.7 中國電子競技市場規(guī)模體量
2.8 中國電子競技發(fā)展痛點(diǎn)分析
第3章:中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析
3.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析
3.1.1 用戶群體畫像
1、性別結(jié)構(gòu)分布
2、年齡結(jié)構(gòu)分布
3、區(qū)域結(jié)構(gòu)分布
4、學(xué)歷結(jié)構(gòu)分布
5、經(jīng)濟(jì)水平分布
3.1.2 用戶行為畫像
1、電競用戶關(guān)注動機(jī)分析
2、電競用戶消費(fèi)行為分析
3、電競用戶消費(fèi)線下驅(qū)動因素分析
3.2 移動電子競技用戶畫像分析
3.2.1 用戶群體畫像
1、年齡結(jié)構(gòu)分布
2、用戶區(qū)域分布
3.2.2 用戶行為畫像
3.3 電競直播觀看用戶畫像
3.3.1 用戶群體畫像
3.3.2 用戶行為畫像
第4章:中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析
4.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
4.1.1 賽事運(yùn)營模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
(1)第三方賽事變現(xiàn)來源
(2)第一方賽事變現(xiàn)來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.3 IP衍生模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.1.4 明星運(yùn)作模式
1、模式特點(diǎn)
2、收入來源
3、典型案例
4、適用范圍
4.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
4.2.1 游戲廠商市場定位
4.2.2 游戲廠商成本分析
4.2.3 游戲廠商盈利模式
4.2.4 游戲廠商核心競爭力
4.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式
4.3.1 電子競技俱樂部市場定位
4.3.2 電子競技俱樂部成本分析
4.3.3 電子競技俱樂部盈利模式
4.3.4 電子競技俱樂部核心競爭力
4.4 電競直播平臺商業(yè)模式
4.4.1 電競直播平臺市場定位
4.4.2 電競直播平臺成本分析
4.4.3 電競直播平臺盈利模式
4.4.4 電競直播平臺的核心競爭力
第5章:中國各類平臺電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1 PC端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.1 PC端電子競技發(fā)展歷程
5.1.2 PC端電子競技發(fā)展背景
1、PC游戲用戶規(guī)模
2、PC游戲市場規(guī)模
5.1.3 PC端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.4 PC端電子競技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.1.5 PC端電子競技發(fā)展趨勢
5.2 移動端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.1 移動端電子競技發(fā)展歷程
5.2.2 移動端電子競技發(fā)展背景
1、手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
2、移動游戲用戶規(guī)模
3、移動游戲市場規(guī)模
4、國產(chǎn)移動游戲流水排行
5.2.3 移動端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.2.4 移動端電子競技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.2.5 移動端電子競技發(fā)展趨勢
5.3 主機(jī)端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.1 主機(jī)端電子競技發(fā)展背景
1、主機(jī)游戲用戶規(guī)模
2、主機(jī)游戲市場規(guī)模
3、中國主機(jī)游戲用戶購買意愿變化情況
4、自研主機(jī)游戲登陸平臺分布狀況
5.3.2 主機(jī)端電子競技發(fā)展現(xiàn)狀
5.3.3 主機(jī)端電子競技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
5.3.4 主機(jī)端電子競技發(fā)展趨勢
5.4 各類平臺電子競技戰(zhàn)略地位分析
第6章:中國電子競技行業(yè)細(xì)分市場分析
6.1 電子競技行業(yè)細(xì)分市場種類
6.2 電子競技游戲市場分析
6.2.1 電競游戲市場現(xiàn)狀
6.2.2 電競游戲市場競爭格局
6.2.3 電競游戲市場規(guī)模
6.2.4 電競游戲發(fā)展趨勢
6.3 電子競技賽事市場分析
6.3.1 電競賽事市場現(xiàn)狀
6.3.2 電競賽事市場競爭格局
6.3.3 電競賽事市場規(guī)模
6.3.4 電競賽事發(fā)展趨勢
6.4 電子競技直播市場分析
6.4.1 電競直播市場現(xiàn)狀
6.4.2 電競直播市場競爭格局
6.4.3 電競直播市場規(guī)模
6.4.4 電競直播發(fā)展趨勢
6.5 電子競技陪練市場分析
6.5.1 電競陪練市場現(xiàn)狀
6.5.2 電競陪練市場競爭格局
6.5.3 電競陪練市場規(guī)模
6.5.4 電競陪練發(fā)展趨勢
6.6 電子競技其他市場分析
6.6.1 電競教育市場分析
6.6.2 電競俱樂部市場分析
第7章:全球及中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
7.1 全球及中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營概況
7.2 全球電子競技行業(yè)企業(yè)案例分析
7.2.1 Riot Games
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、電子競技業(yè)務(wù)布局
4、電子競技在華布局
7.2.2 Valve Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、電子競技業(yè)務(wù)布局
7.2.3 Microsoft Corporation
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
(1)企業(yè)總體經(jīng)營情況
(2)企業(yè)電子競技相關(guān)領(lǐng)域經(jīng)營情況
3、電子競技業(yè)務(wù)布局
4、電子競技在華布局
7.3 中國電競直播平臺企業(yè)案例分析
7.3.1 虎牙信息科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3.2 斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.3.3 嗶哩嗶哩股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競直播業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動向
7.4 中國電競游戲企業(yè)案例分析
7.4.1 騰訊控股有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(1)公司主營業(yè)務(wù)構(gòu)成
(2)企業(yè)整體業(yè)務(wù)架構(gòu)
(3)公司細(xì)分業(yè)務(wù)架構(gòu)
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
(1)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)營收概況
(2)企業(yè)游戲業(yè)務(wù)區(qū)域分布
(3)公司電競游戲市場地位
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.2 網(wǎng)易股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.3 上海沐瞳科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.4.4 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競游戲業(yè)務(wù)
5、企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5 中國電子競技賽事企業(yè)案例分析
7.5.1 騰競體育文化發(fā)展(上海)有限公司
1、企業(yè)基本信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、電子競技賽事業(yè)務(wù)布局
4、企業(yè)業(yè)務(wù)布局戰(zhàn)略&優(yōu)劣勢
7.5.2 英雄體育管理有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競賽事業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.5.3 完美世界征奇(上海)多媒體科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競賽事業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
7.6 中國電子競技陪練企業(yè)案例分析
7.6.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
1、企業(yè)基礎(chǔ)信息
2、企業(yè)經(jīng)營情況
3、企業(yè)業(yè)務(wù)分布
4、企業(yè)電競陪練業(yè)務(wù)
5、企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
6、企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
——展望篇——
第8章:中國電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞察&發(fā)展?jié)摿?BR>8.1 電子競技行業(yè)政策環(huán)境洞悉
8.1.1 國家層面發(fā)展政策匯總及解讀
8.1.2 國家重點(diǎn)規(guī)劃/政策的影響分析
1、《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》
2、《關(guān)于推進(jìn)對外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》
8.1.3 地方層面電子競技政策規(guī)劃匯總
8.1.4 地方層面電子競技發(fā)展目標(biāo)解讀
8.2 電子競技行業(yè)PEST分析
8.3 電子競技行業(yè)SWOT分析
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿υu估
第9章:中國電子競技行業(yè)市場前景及發(fā)展趨勢洞悉
9.1 電子競技行業(yè)未來關(guān)鍵增長點(diǎn)
9.2 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測
9.3 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢洞悉
第10章:中國電子競技行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃策略及建議
10.1 電子競技行業(yè)進(jìn)入與退出壁壘
10.1.1 進(jìn)入壁壘
10.1.2 退出壁壘
10.2 電子競技行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)警
10.2.1 風(fēng)險預(yù)警
10.2.2 風(fēng)險應(yīng)對
10.3 電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析
10.4 電子競技行業(yè)投資價值評估
10.5 電子競技行業(yè)投資策略建議
10.6 電子競技行業(yè)可持續(xù)發(fā)展建議
圖表目錄
圖表1:電子競技特征
圖表2:國家統(tǒng)計局對電子競技的定義與歸類
圖表3:電子競技游戲概念對比
圖表4:狹義電子競技游戲類型
圖表5:電子競技行業(yè)監(jiān)管體系
圖表6:中國電子競技行業(yè)主管部門
圖表7:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)梳理
圖表8:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)全景圖譜
圖表9:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力圖
圖表10:本報告研究范圍界定
圖表11:本報告權(quán)威數(shù)據(jù)來源
圖表12:本報告研究方法及統(tǒng)計標(biāo)準(zhǔn)
圖表13:全球電子競技發(fā)展歷程
圖表14:全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表15:2017-2023年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表16:2024年全球獎金最高的十大電子競技游戲獎金及賽事數(shù)量(單位:萬美元,個)
圖表17:2019-2023年全球各類電子競技觀眾人數(shù)(單位:億人)
圖表18:2023年全球電子競技游戲賽事收視率排名Top5(單位:億小時)
圖表19:2023年全球電子競技賽事觀看時長Top10(單位:萬小時)
圖表20:2017-2023年全球電競賽事及衍生市場收入規(guī)模(單位:億美元)
圖表21:全球各地區(qū)電競行業(yè)發(fā)展特征
圖表22:全球重點(diǎn)國家電子競技相關(guān)發(fā)展政策及事件匯總
圖表23:2023年全球電子競技行業(yè)收入來源結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表24:2023年全球游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)(單位:億美元,%)
圖表25:2017-2023年全球電競行業(yè)贊助收入情況(單位:億美元)
圖表26:2022-2024年全球電競行業(yè)代表性投資事件匯總
圖表27:全球電子競技行業(yè)趨勢分析
圖表28:中國電子競技市場主體類型
圖表29:中國主要電子競技俱樂部匯總
圖表30:中國主要電競場館分布
圖表31:中國“電競之都”與“電競小鎮(zhèn)”情況匯總
圖表32:2020-2024年網(wǎng)民對電競行業(yè)的態(tài)度變化情況(單位:%)
圖表33:2017-2024年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表34:2024年中國代表性電競賽事規(guī)模情況
圖表35:中國主要電競企業(yè)電競業(yè)務(wù)布局情況分析
圖表36:2023年中國線下電競賽事舉辦城市分布及電子競技企業(yè)主要省份分布情況(單位:%)
圖表37:2023年中國電子競技行業(yè)區(qū)域市場集中度(單位:%)
圖表38:中國電子競技行業(yè)波特五力分析
圖表39:2021-2024年中國電子競技行業(yè)投融資情況匯總
圖表40:2021-2024年中國電子競技行業(yè)兼并重組情況匯總
圖表41:2017-2024年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表42:中國電子競技行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
圖表43:2020-2023年中國電競用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表44:2020-2023年中國電競用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表45:2020-2023年中國電競用戶群城市層及分布(單位:%)
圖表46:2023年中國電競用戶群教育水平分布(單位:%)
圖表47:2023年中國電競用戶群個人月收入分布(單位:%)
圖表48:2023年中國電競用戶關(guān)注電競比賽的原因(單位:%)
圖表49:2023年中國電競用戶消費(fèi)行為結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表50:2023年中國電競用戶消費(fèi)線下驅(qū)動因素結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表51:2020-2023年中國移動電競游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表52:2023年新上線游戲移動游戲用戶城市分布(單位:%)
圖表53:中國收入排名前100移動游戲產(chǎn)品游戲類型數(shù)量和收入占比(單位:%)
圖表54:2024年電競直播用戶觀賽頻率分布情況(單位:%)
圖表55:2024年電競直播用戶觀賽時長分布情況(單位:%)
圖表56:2024年中國電競直播用戶觀賽動因(單位:%)
圖表57:第三方賽事運(yùn)營模式變現(xiàn)渠道
圖表58:第一方電競賽事運(yùn)營模式典型案例——LOL
圖表59:電競戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式收入來源
圖表60:騰訊“泛娛樂”布局
圖表61:2023年游戲廠商成本結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表62:游戲廠商盈利模式
圖表63:游戲廠商競爭力分析
圖表64:電競俱樂部盈利模式
圖表65:電競直播平臺成本分析
圖表66:2023年頭部電競直播平臺成本分析(單位:%)
圖表67:電子競技直播平臺盈利模式
圖表68:中國PC端電子競技發(fā)展歷程
圖表69:中國PC游戲用戶數(shù)量規(guī)模(單位:億人)
圖表70:2015-2023年中國PC游戲市場實(shí)際銷售收入變化(單位:億元,%)
圖表71:2017-2023年中國PC端電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表72:中國PC端電子競技發(fā)展趨勢
圖表73:中國移動電子競技發(fā)展階段及大事件
圖表74:2017-2024年中國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占比走勢(單位:億人,%)
圖表75:2017-2023年中國移動游戲用戶規(guī)模及增長率走勢(單位:億人,%)
圖表76:2017-2023年中國移動游戲市場規(guī)模及增長率走勢(單位:億元,%)
圖表77:2024年移動游戲國內(nèi)市場流水TOP10
圖表78:2017-2023年中國移動端電子競技行業(yè)市場規(guī)模(單位:億元)
圖表79:中國移動電子競技行業(yè)痛點(diǎn)解決措施
圖表80:中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢
圖表81:2023年中國主機(jī)游戲用戶數(shù)量規(guī)模(單位:萬人)
圖表82:2021-2023年中國主機(jī)游戲市場規(guī)模變化(單位:億元,%)
圖表83:2023年中國主機(jī)游戲用戶購買意愿變化情況(單位:%)
圖表84:2023年中國自研主機(jī)游戲登陸平臺分布情況(單位:%)
圖表85:中國主機(jī)游戲相關(guān)扶持活動
圖表86:中國主機(jī)端電子競技發(fā)展趨勢
圖表87:各類平臺電子競技戰(zhàn)略地位分析
圖表88:2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成(單位:%)
圖表89:2010-2024年中國代表性電競游戲匯總
圖表90:2023年電競游戲重點(diǎn)上市企業(yè)游戲板塊經(jīng)營情況匯總(單位:億元,%)
圖表91:2023年電子競技游戲行業(yè)競爭占比(單位:%)
圖表92:2018-2023年中國電子競技游戲市場規(guī)模(單位:億元,%)
圖表93:電競游戲發(fā)展趨勢
圖表94:中國電競賽事市場發(fā)展特點(diǎn)
圖表95:2024年中國電子競技賽事企業(yè)分布(單位:%)
圖表96:中國電競賽事重點(diǎn)舉辦企業(yè)
圖表97:2018-2023年中國電子競技賽事市場規(guī)模(單位:億元)
圖表98:電競賽事發(fā)展趨勢
圖表99:2024年中國游戲直播發(fā)展特征
圖表100:游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
圖表101:2023年游戲直播行業(yè)梯隊(duì)
圖表102:2019-2023年中國電子競技直播市場規(guī)模(單位:億元)
圖表103:中國電競直播平臺發(fā)展趨勢
圖表104:電競陪練發(fā)展趨勢
圖表105:電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)(?疲┬畔R總
圖表106:電子競技教育頭部企業(yè)簡介
圖表107:各類電競游戲電子競技俱樂部價值排行TOP5
圖表108:2024年全球電競賽事獎金收入排名前50強(qiáng)中國俱樂部匯總(單位:萬美元,項(xiàng))
圖表109:中國電子競技企業(yè)電競相關(guān)業(yè)務(wù)競爭力分析
圖表110:Riot Games整體業(yè)務(wù)布局
圖表111:Riot Games電子競技業(yè)務(wù)布局
圖表112:Steam平臺經(jīng)營情況
圖表113:Valve Corporation電子競技業(yè)務(wù)布局
圖表114:2019-2024財年Microsoft Corporation經(jīng)營情況(單位:億美元)
圖表115:2019-2024財年Microsoft Corporation游戲板塊經(jīng)營情況(單位:億美元)
圖表116:Microsoft Corporation電子競技業(yè)務(wù)布局分析
圖表117:廣州虎牙信息科技有限公司基本信息情況
圖表118:2018-2024年廣州虎牙信息科技有限公司經(jīng)營情況(單位:億元)
圖表119:2021-2024年廣州虎牙信息科技有限公司主營業(yè)務(wù)收入結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表120:廣州虎牙信息科技有限公司電競賽事生態(tài)

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