第1章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)地圖
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用不斷豐富
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場(chǎng)分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場(chǎng)分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
(1)行業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)VR硬件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(3)VR軟件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析
1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)分析
1.3.1 企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)VR+零售市場(chǎng)分析
(3)VR+房地產(chǎn)市場(chǎng)分析
(4)VR+醫(yī)療保健市場(chǎng)分析
(5)VR+軍事市場(chǎng)分析
(6)VR+教育
1.3.2 消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
(1)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
(2)VR+游戲市場(chǎng)分析
(3)VR+影視市場(chǎng)分析
(4)VR+直播市場(chǎng)分析
1.3.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
1.4 主要國(guó)家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
1.4.1 美國(guó)VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.4 韓國(guó)VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
第2章:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析
(3)行業(yè)相關(guān)政策/規(guī)劃分析
(4)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(2)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析
(3)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對(duì)社會(huì)發(fā)展的影響
2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
(1)成熟行業(yè)依據(jù)老業(yè)務(wù)的軟硬件優(yōu)勢(shì)向VR復(fù)制
(2)新型VR產(chǎn)業(yè)公司,包括生態(tài)型平臺(tái)型公司和初創(chuàng)型公司
2.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況
(1)頭顯設(shè)備競(jìng)爭(zhēng)激烈
(2)周邊產(chǎn)業(yè)開始起步
2.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問(wèn)題
2.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
(4)標(biāo)準(zhǔn)缺失
2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.4.1 區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.2 企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對(duì)VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研
(1)用戶對(duì)VR設(shè)備體驗(yàn)情況
(2)用戶獲取VR信息渠道
(3)用戶體驗(yàn)VR設(shè)備渠道
(4)用戶購(gòu)買VR意愿度
2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研
(1)用戶對(duì)VR設(shè)備性能偏好
(2)用戶對(duì)VR設(shè)備滿意度
(3)用戶VR產(chǎn)品使用目的
第3章:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場(chǎng)分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR零部件市場(chǎng)分析
(1)傳感器市場(chǎng)分析
(2)集成電路市場(chǎng)分析
(3)光學(xué)設(shè)備市場(chǎng)分析
3.1.3 VR軟件市場(chǎng)分析
3.2 VR設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.2.3 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.4 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.5 PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)劣勢(shì)分析
3.4 手機(jī)盒子市場(chǎng)分析
3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模
3.4.3 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.4 手機(jī)盒子競(jìng)爭(zhēng)格局分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機(jī)盒子優(yōu)劣勢(shì)分析
3.5 VR一體機(jī)市場(chǎng)分析
3.5.1 VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模
3.5.2 VR一體機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)HTC一體機(jī)發(fā)展情況
(2)小鳥看看Pico一體機(jī)發(fā)展情況
3.5.3 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品對(duì)比分析
3.5.4 VR一體機(jī)優(yōu)劣勢(shì)分析
3.6 輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.6.1 動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(3)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
3.7.1 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺(tái)分類
3.7.3 主要企業(yè)在分發(fā)平臺(tái)的布局
(1)應(yīng)用商店類
(2)網(wǎng)站分發(fā)類
第4章:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場(chǎng)分析
4.1 VR應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模分析
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用特點(diǎn)
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(6)VR游戲市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.2.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR影視市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(6)VR影視市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.2.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用特點(diǎn)
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(6)VR直播市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3 VR在企業(yè)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR教育市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR醫(yī)療市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析
(4)VR零售市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析
(4)VR旅游市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3.5 VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)主要企業(yè)在VR營(yíng)銷領(lǐng)域的投資布局分析
(4)VR營(yíng)銷市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(5)VR營(yíng)銷市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
第5章:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?BR>(1)線下體驗(yàn)館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺(tái)型VR模式
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
5.4.5 技術(shù)型VR模式
第6章:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究
6.1.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 我國(guó)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的重點(diǎn)企業(yè)
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請(qǐng)國(guó)別分析
(3)知識(shí)產(chǎn)權(quán)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
6.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請(qǐng)人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點(diǎn)專利分析
6.2.3 我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)與國(guó)際領(lǐng)先水平差距分析
6.3 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析
6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.2 中國(guó)科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.3 中國(guó)科學(xué)院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析
(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心
(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
第7章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國(guó)際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.2 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.2 暴風(fēng)集團(tuán)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.5 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.6 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.7 深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集團(tuán)
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析
7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)聯(lián)絡(luò)互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(2)歌爾聲學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(3)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
第8章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
8.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)預(yù)測(cè)
(1)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(2)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢(shì)預(yù)測(cè)
8.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)
8.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)
8.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
8.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
8.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資
8.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細(xì)分行業(yè)投資結(jié)構(gòu)
(3)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總
8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資趨勢(shì)
(1)VR產(chǎn)業(yè)投資重點(diǎn)由硬件逐步向內(nèi)容演進(jìn)
(2)掌握VR核心技術(shù)的企業(yè)將得到資本持續(xù)關(guān)注
(3)VR產(chǎn)業(yè)投資從天使輪等早期階段向后期過(guò)渡
8.3.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會(huì)
8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會(huì)
8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會(huì)
8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會(huì)
8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會(huì)
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)+醫(yī)療
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)+社交
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)+汽車業(yè)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)+教育
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實(shí)的3i特征
圖表2:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表3:美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)代表性企業(yè)名單
圖表4:全球主要國(guó)家/地區(qū)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)地圖/代表性企業(yè)(不包括美國(guó))
圖表5:全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
圖表6:全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈
圖表7:2017-2019年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表8:2019年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表9:2017-2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場(chǎng)規(guī)模及其預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表10:2017-2020年全球VR設(shè)備出貨量及預(yù)測(cè)(單位:萬(wàn)臺(tái))
圖表11:VR頭戴設(shè)備類型
圖表12:2017-2020年全球VR軟件市場(chǎng)規(guī)模及其預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表13:全球VR行業(yè)企業(yè)分布
圖表14:2019年全球VR企業(yè)TOP7(單位:%)
圖表15:2019年全球VR/AR融資金額情況(單位:億元,%)
圖表16:2019年全球VR/AR融資筆數(shù)月度情況(單位:筆)
圖表17:2019年全球VR/AR融資金額月度情況(單位:億元)
圖表18:2019年全球VR/AR融資輪次分布(單位:筆,%)
圖表19:2019年全球VR/AR融資金額分布(單位:筆,%)
圖表20:VR+軍事應(yīng)用場(chǎng)景
圖表21:2019年各大VR平臺(tái)消費(fèi)內(nèi)容總量(單位:款)
圖表22:VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀特點(diǎn)
圖表23:VR游戲行業(yè)主要開發(fā)團(tuán)隊(duì)及產(chǎn)品、融資情況
圖表24:VR直播方案
圖表25:VR直播服務(wù)內(nèi)容
圖表26:全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細(xì)分市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表27:美國(guó)VR行業(yè)政策扶持情況
圖表28:2018-2020年美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表29:美國(guó)VR行業(yè)應(yīng)用情況
圖表30:美國(guó)VR行業(yè)全新專利
圖表31:歐盟VR行業(yè)政策扶持情況
圖表32:歐洲各國(guó)VR行業(yè)政策扶持情況
圖表33:2018-2020年美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億美元)
圖表34:歐洲VR行業(yè)各細(xì)分領(lǐng)域重點(diǎn)企業(yè)
圖表35:歐洲VR行業(yè)研發(fā)平臺(tái)
圖表36:日本VR行業(yè)研究與開發(fā)情況
圖表37:韓國(guó)VR行業(yè)政策扶持情況
圖表38:2017年以來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表39:2012-2020年中國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)預(yù)測(cè)(單位:億元,%)
圖表40:2015-2020年我國(guó)工業(yè)增加值變化趨勢(shì)(單位:億元,%)
圖表41:2020年主要宏觀經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增長(zhǎng)率預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表42:2010-2019年中國(guó)人口數(shù)量及增長(zhǎng)情況(單位:萬(wàn)人,%)
圖表43:2019年中國(guó)人口結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表44:2012-2020年中國(guó)城鄉(xiāng)居民收入水平(單位:萬(wàn)元)
圖表45:2012-2020年中國(guó)城鄉(xiāng)居民收入比趨勢(shì)圖(單位:倍)
圖表46:2014-2019年中國(guó)恩格爾系數(shù)趨勢(shì)圖(單位:%)
圖表47:2014-2020年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出(單位:元)
圖表48:2019年中國(guó)居民人均消費(fèi)性支出結(jié)構(gòu)情況(單位:%)
圖表49:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段
圖表50:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問(wèn)題
圖表51:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問(wèn)題
圖表52:高端虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)成本分析(單位:美元)
圖表53:中國(guó)VR公司分類情況
圖表54:2016-2020年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表55:2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)占比情況預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表56:2021年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)內(nèi)容細(xì)分市場(chǎng)占比情況預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表57:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶構(gòu)成(單位:億人,萬(wàn)人)
圖表58:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)基地分布
圖表59:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟分布
圖表60:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)用戶調(diào)查性別屬性(單位:%)
圖表61:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)用戶年齡屬性(單位:%)
圖表62:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)用戶地域?qū)傩裕▎挝唬?)
圖表63:中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)用戶職業(yè)屬性(單位:%)
圖表64:調(diào)查用戶體驗(yàn)過(guò)VR設(shè)備的比例(單位:%)
圖表65:不同性別用戶獲得VR信息渠道(單位:%)
圖表66:不同性別用戶體驗(yàn)VR設(shè)備渠道(單位:%)
圖表67:不同性別用戶購(gòu)買VR意愿(單位:%)
圖表68:用戶感興趣的VR內(nèi)容發(fā)布(單位:%)
圖表69:用戶對(duì)VR設(shè)備滿意度(單位:%)
圖表70:用戶VR產(chǎn)品使用目的(單位:%)
圖表71:VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成
圖表72:2016-2020年傳感器制造業(yè)銷售收入變化及預(yù)測(cè)情況(單位:億元)
圖表73:國(guó)內(nèi)傳感器制造行業(yè)梯隊(duì)分析
圖表74:2012-2020年集成電路產(chǎn)量變化及預(yù)測(cè)情況(單位:億個(gè),%)
圖表75:2012-2020年集成電路銷售額變化及預(yù)測(cè)情況(單位:億元,%)
圖表76:集成電路市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
圖表77:2011-2020年光學(xué)儀器制造業(yè)銷售收入變化及預(yù)測(cè)情況(單位:億元,%)
圖表78:2017-2020年光學(xué)設(shè)備價(jià)格指數(shù)變化趨勢(shì)圖
圖表79:VR軟件市場(chǎng)現(xiàn)狀
圖表80:VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表81:VR頭戴設(shè)備類型
圖表82:2019-2023年中國(guó)VR輸出設(shè)備銷量及預(yù)測(cè)(單位:萬(wàn)臺(tái))
圖表83:PC端代表性VR頭戴顯示設(shè)備介紹
圖表84:PC端VR頭戴顯示設(shè)備主要生產(chǎn)廠商介紹
圖表85:手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r
圖表86:部分頭戴式手機(jī)盒子參數(shù)對(duì)比(單位:g,度,mm,英寸,元)
圖表87:手機(jī)盒子生產(chǎn)廠商介紹
圖表88:部分主流一體機(jī)CPU/內(nèi)存信息對(duì)比(單位:GB)
圖表89:部分主流一體機(jī)屏幕分辨率、FOV信息對(duì)比(單位:度)
圖表90:動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備代表廠商介紹
圖表91:動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表92:泛體感類輸入設(shè)備代表廠商介紹
圖表93:泛體感類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品介紹
圖表94:Steam商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表95:中國(guó)大陸地區(qū)PSN商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表96:VIVEPORT平臺(tái)VR內(nèi)容產(chǎn)品分類(單位:%)
圖表97:分發(fā)平臺(tái)分類
圖表98:應(yīng)用商店類代表廠商介紹
圖表99:網(wǎng)站分發(fā)類代表廠商介紹
圖表100:VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
圖表101:2016-2020年VR應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表102:2019年VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析(單位:%)
圖表103:2016-2020年VR在消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表104:2016-2020年VR在游戲領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表105:VR游戲介紹
圖表106:VR游戲代表廠商介紹
圖表107:VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
圖表108:2016-2020年VR在影視領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表109:VR影視領(lǐng)域布局的重點(diǎn)企業(yè)介紹
圖表110:VR影視市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
圖表111:VR直播特點(diǎn)
圖表112:2016-2020年VR在直播領(lǐng)域的市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表113:VR直播領(lǐng)域投資布局分析
圖表114:VR直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
圖表115:2017-2020年VR企業(yè)級(jí)領(lǐng)域市場(chǎng)規(guī)模及其預(yù)測(cè)(單位:億元)
圖表116:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)教育的影響
圖表117:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育中的應(yīng)用
圖表118:教育行業(yè)VR技術(shù)主要案例
圖表119:專注教育細(xì)分領(lǐng)域的VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)
圖表120:VR技術(shù)公司布局教育領(lǐng)域
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